割合で表示すること
最近レポートチェックをしてて思う事があるのですが、
安易に割合をだして、それで結論をつけているものを見ます。
自分は、前職のときにかなり口を酸っぱく言われていたこともあり、
母数は何でNはいくつっていうのがわかっていない割合は基本怪しいと思うし、
あっという間に誤解されると思っています。
ただプロとしては、誤解を生ませかねないものはできるだけ
出すべきではないと思うし、そうならなように気を使い続けることが
必要だと思っています。
最初のWhy and What と 後半のHow
今、企画を考えたり、もっと新規のアプリの話をしたりしています。
基本自分のスタンスとしては、本番が始まるまではWhyとWhatをじっくり考えたり
ディスカッションしてブラッシュアップする事がまず、重要でそこが決まれば
Howはいいものが見つかると思っています。
なので、なぜやるのかというロジックのつながりと何をするかというWhatの部分を
色々なパターンを考え尽くすのが大事かと思います。
はじまってからは、後はゴールに向かって必要なHowを微調整するところに
力をかけるべきで、この時点でWhyやHowの話をしても後の祭り。
なので、後はいかにゴールまでたどりつくかに頭を使いきるという感じでいます。
見える化のはなし
自分たちの仕事の1つで、日々のゲームの動きを捉えるのにいろいろな数値を
毎日自動更新のデータとしてグラフ化したりすることもあります。
トップの項目はどのアプリでも共通のものを使っていますが、
そのサブデータ群は日々着々と増えていきます。
2層構造になり、結局30個近く。
自分としては自動化というのは、意外に見ない化に繋がる怖さがあると思っています。
だからあえて出さずに、リクエストされることを待つことにも意味があると思ってます。
ではどのデータを出すべきかと考えると、次の一手を打つために必要な情報。
結果を見るものはあえて自動化でなく、次の1手をうつ必要があるかを確認するためのもの、打つ時の基本になる情報は自動化しておいてもいいかなぁと思います。
ただ、極力減らすべき。
何かを追加することで、要らなくなったものは削除することも重要だと思います。
意外にありなポケモンGoスタイル課金方法
ソシャゲのトレンドとしては大きなガチャイベントを定期的に開催して
そこで月の売上の大半を上げるタイプが日本では多いのですが、
ポケモンGoはプレイしている人はご存知だと思いますが、
課金=いいキャラゲットにはならない課金方法で、かつ、一度に数千円を
消費するというよりは、1週間500円くらいのマイクロ課金方式の仕組みをとっています。
この方法だと、意外に◯◯をガマンすれば、行けるじゃんって思ってしまう怖さと
気軽さがあります。
毎日1回は100円でガチャみたいなのも意外に根付くかもしれないと思うのでした。